【1】变换 Transform 为物体提供最基本的位置、旋转、缩放等属性,而且“父子关系”也由它管理(每个物体有且只有一个)
【2】光源 Light 为场景提供各种光源。大部分材质都需要有光源照射才能正常渲染(可以选择各种类型,包括点光源、平行光、探照灯等)
【3】摄像机 Camera 类似拍电影的摄像机,决定着最终游戏画面内容(可以分为透视、正交两大类。前者有近大远小的透视效果,后者是平行透视,适用于某些特殊的游戏视角)
【4】后期处理 Post Processing 可以调整最终游戏画面的色彩、空间、光效、环境光遮蔽等效果,是改善游戏画质的利器
【5】网格过滤器 Mesh Filter 3D物体外观由网格(Mesh)组成,该组件用于指定网格
【6】网格渲染器 Mesh Renderer 物体仅有网格是无法被看到的,还需要渲染器进行渲染,才能最终被看到(它接收一个材质参数,不同的材质会赋予物体截然不同的外观)
【7】皮肤网格渲染器 Skinned Mesh Renderer 用于带有骨骼的模型。网格在变形时,它会跟着伸缩而不会断开(虽然名为Renderer,但它也包含了网格数据)
【8】网格碰撞体 Mesh Collider 外形为球体网格的碰撞体,可以拥有复杂的外形(所有的碰撞体都可以设置为“触发器”。碰撞体是一种物理阻挡,而触发器仅用于产生碰撞消息,不会阻挡刚体运动)
【9】球体碰撞体 Sphere Collider 外形为球体网格的碰撞体,用于表示类似球体的物体。特别的,就算物体不等比缩放,依然会保持球体,而不会变成椭球体
【10】盒子碰撞器 Box Collider 外形为长方体的碰撞体
【11】胶囊碰撞体 Capsule Collider 外形为胶囊形状的碰撞体
【12】角色控制器 Character Controller 专门用来控制3D角色的内置组件(3D角色的控制在某些游戏中会非常复杂,因此可以编写或采用更合适的角色控制器)
【13】刚体 Rigdbody 刚体和物理系统密切相关。如果希望游戏中的物体具有真实的物理特性,如可以受到力的作用,具有质量、惯性等,就可以使用刚体(刚体可以设置为“动力学刚体”,动力学刚体不再对外力做出反应。)
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